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简评《贪婪之秋》:老派剑与魔法的架空历史大剧

[日期:2019-10-02] 浏览次数:

  《GreedFall》是一款带有魔幻主义色彩的架空历史ARPG,游戏背景设定在一个取材于17世纪欧洲的架空世界,通过浓烈的巴洛克风格的美术效果和开放世界的辽阔地图,展现了一个糅合了写实与奇幻于一体的冒险旅程。其主力开发团队Spiders Games是一个规模很有限的中小型游戏工作室,在职人员据说35人左右,使用的研发引擎Silk Engine也是其团队自研并长期维护的项目,从游戏本身的体量上来说,30小时的主线个小时的支线已足够支撑起一个故事架构的完整性,而充满了自由度的交互叙事,和近年来逐渐成为CRPG主流的多手段达成目标的任务系统,让游玩过程更具自主性。

  17世纪的欧洲是一个天才的时代,诞生诸如伽利略、莎士比亚、塞万提斯等等卓绝的思想家艺术家。将背景采样放在这样一个时代的《GreedFall》,其作品野心是可见一斑的。游戏内虽然没有去花费笔墨再塑造这些名垂千古的历史人物,黄大仙王中王有家族史吗?但是初章一上来的手笔还是着实让人眼前一亮的。于17世纪初盛行欧洲的巴洛克艺术风格在游戏初期处处着墨,奢华气派的建筑装修,反严肃的用色风格,游戏内的城市立体感强烈,自然风光则更加开阔壮丽,在渲染能力上Silk引擎的实力强劲。全流程对话配音,不拖后腿的音乐音效,游戏的底子很扎实。

  当然游戏还是主要聊游戏性,首先要聊这款ARPG中的A,游戏的动作性非常有限,及格水平以上。可能是最初设计中研发团队就拟定了人物控制中几乎没有跳的概念(存在一种平台间特殊的跳跃指令,实际考察的是角色数值),角色在世界中的移动方式非常有限。战斗方面分成了两类战斗情况,复杂环境中与杂兵个体的战斗和开阔平地中与BOSS个体的战斗,前者还存在一些局部攻防、防守反击等等小系统的操作乐趣,例如游戏内为战斗设计的平衡系统,通过操作让对手失衡来获得更充分的输出时间;而后者则试图向魂like向的BOSS战靠拢,怪物的AI和动作较为简单,且伤害判定点比较模糊,架招防御判定很宽松,多数情况下会玩成闪避游戏。总而言之,战斗在《GreedFall》中不占据绝对地位,它作为点缀关键环节的游戏要素和完成游戏事件的手段之一存在着,是游戏中有相当分量的系统,但是并没有带来过于出彩的表现。

  再谈到它作为RPG的部分,这是游戏浓墨重彩的部分。玩家所扮演的角色,希瑞总督的长子/女,肩负着探索新希瑞岛屿上的未解之谜和血疫病治疗方法的责任,在多个阵营之中游离,使用外交手段、谎言骗术和血腥杀戮来达成目的。游戏内的多个阵营充满了固有矛盾,这一点让角色的发挥有了合适的空间。与阵营交好或背弃并不是主角一系列行为的最终目的,主角只是藉由此成长自己和解决问题。游戏内NPC也对角色立场做出了生动的演绎,例如游戏初期你营救下来异教学派的历史学家,需要借助某一势力的政治庇护时,对方会要求你代替出面处理掉对他不利的人,任务环节随之多了一层,但是跑图交一个任务这件事经过这样一个合理的包装之后,让人不再觉得那么死板。在多种潜入调查任务中,既可以一路无双砍进去(这样的话和这方势力的关系就要交恶了),也可以想办法找一套衣物混进去,这种多手段的设计思路光说设计并不难,难就难在贯彻于游戏中的细节,每一点都是时间的堆积,而《GreedFall》的内容堆料也对得起它的售价。

  游戏内的同伴AI也算可圈可点的系统,他们在配合主角行动方面做得严丝合缝,会与你时刻保持一致的行为,一并拔刀、潜行,在战斗中也会主动纠缠空余敌人,避免主角被合围攻击。值得一提的是游戏内的不少室内场景较为紧凑,NPC容易跟在主角身后时把你的路给堵住,一般游戏里可能会用滑边蹭过去的方式来处理此类情况,而本作的同伴会在发现自己堵路时为主角让开道路,这一点比较细腻。不过粗糙的地方也是难免存在的,游戏室内场景的门,仅仅是一个场景隔离的通道,也许通过门的分隔来降低了大量玩家看不见区域的渲染效能,在触发进入时再将渲染效果拉满,但是为了避免将同伴挡在门外的情况,每次进门时会把同伴瞬间拉到玩家的视野盲区中,一旦空间过于狭窄,玩家就很容易看到有人忽然闪现到脸上,稍微有点惊悚。

  角色成长方面,人物的属性成长和装备成长两条线各有乐趣。角色属性有多个类目,直接影响战斗属性的加点不用多说,增伤加甲上buff,没有做出太多的亮点,假如能在这方面增加一些角色的动作派生或者动作效果强化,会更有惊喜感。而非战斗属性方面则汲取了很多C/TRPG的优秀设计,强化人物探索世界的交互和与NPC交互时增加额外的行事手段,比如前期场景中部分可收集点需要开锁技能,某些场景需要先搞到钥匙开门时,也可以通过开锁来直接解决问题。游戏体验随着角色成长变得丰富,面对事件时选择空间也变得充裕。

  装备成长则是游戏中一个有亮点的系统,游戏中的多种装备都存在孔位可供改装。在工作台处玩家可以改装这些带孔装备,通过消耗各类材料来提升装备的属性,并改变装备的外型。它能切实改变装备的外型并反应在角色身上,这一点相较于传统游戏中的镶嵌系统更胜一筹,玩家自由搭配的组件产生的组合变化更多样,角色的换装也成了乐趣之一。游戏地图内大量的收集要素也是装备成长的材料来源之一,这一设计在一方面缓解了任务跑图过程的枯燥,但是另一方面也对强迫症玩家摆下了不小的挑战——毕竟这个游戏里可采集提示的光真的不是很招摇。

  要把《GreedFall》单独拎起来说,它是一款完成度较高的美式RPG,鲜明的艺术风格和有深度的任务系统表里相辅,加上制作组颇具诚意的内容填充,让它在大作不多的9月里鹤立鸡群,是一个颜值与可玩性兼并的良作。放在美式ARPG的大潮里横向对比的话,它可能还不是那么的优秀,没有跌宕起伏的剧情,也没有让人印象深刻的角色塑造,与《龙腾世纪》、《巫师》这样的作品相比它的底蕴还需要进一步的沉淀,但是我对这个不懈努力的团队怀揣着美好的祝福,他们从自研引擎起家,从2010年发布第一款游戏《Faery:Legends of Avalon》开始,不断在探索着自己的RPG游戏研发之路,技术与设计的一步步成长也都反应在了作品之中。他们需要的,是一个成功的开始,而《GreedFall》让人看到了成功的可能性。

  最后小小的吐槽一下,游戏没有自动寻路系统,而游戏内的城镇地图确实不容易跑熟,相当容易绕晕人,跑图跑久了真的有点懵;屏幕顶部的指引稍显鸡肋,而小地图功能的缺失也让跑图困难户每三两步就得开一次地图;商店操作连贯性不足。这些都属于细小的体验问题,改进难度不大,但是打磨空间不小,期待后续。返回搜狐,查看更多